Der Tanz mit der Mehrdeutigkeit – Keynote von Larry Leifer an der Listen 2014

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Über den Autor/ die Autorin

Institut für Kommunikation und Marketing IKM

Das Institut für Kommunikation und Marketing IKM der Hochschule Luzern – Wirtschaft ist das Kompetenzzentrum für integriertes Kommunikations- und Marketing-Management.

Klare, eindeutige Angaben, das sind üblicherweise die Ideale im Geschäftsleben. „Klare, eindeutige Angaben sind wenig förderlich für die Kreativität“, sagt dagegen Prof. Dr. Larry Leifer, der Gründungsdirektor des „Centers for Design Research“, Mechanical Engineering, an der Stanford Universität. Von Inka GrabowskyListen14_123

Mehrdeutigkeit sei die Ausgangslage für ungewöhnliche Ideen, so Larry Leifer. Und ein bisschen verrückt zu sein, schade auch nicht. Wer nur vom bekannten Wissen ausgehe, schaffe keine Innnovationen. „Wir lehren bei uns, wie man grosse Ideen jagt“, erklärt er. „Die Beute dann nach Hause zu bringen und aus einer Idee ein vermarktbares Produkt zu machen, ist dann die nächste Herausforderung.“

Die Menschen dahinter

Einer der obersten Grundsätze für die erfolgreiche Jagd lautet: „Nie alleine jagen“. Seit 30 Jahren arbeitet Leifer daran, bessere Teams zusammenzustellen, die nicht nur einen „Dankeschön“-  sondern gleich einen „Wow“-Effekt zustande bringen. Innerhalb der Teams bildet Leifer „T-Typen“ aus: „Wer mit einem Doktor-Titel ankommt, der ist für mich ein ‚I-Individuum‘. Sein Wissen ist sehr tief, aber nicht sehr breit. Bei uns am Institut ergänzen wir das Fachwissen mit Design Thinking und dem Wissen um das richtige Verhalten bei interdisziplinärer Zusammenarbeit. Jeder soll ein bisschen Designer, Ingenieur, Produzent und vorausschauender Planer sein.“ Der Lernstil der Menschen ist unterschiedlich. Nach der Theorie von Kolb (1986) und Eris (2002) geht auch Leifer u.a. von divergenten und konvergenten Denkern aus. Die einen haben eine besonders ausgeprägte Vorstellungskraft, die anderen sind grossartig darin, abstrakte Ideen umzusetzen. Beides kann nützlich sein, muss aber zur richtigen Zeit eingesetzt werden. Die Zusammensetzung der Teams entscheidet also über den Erfolg. Hier muss jeder Teamleiter auch ein bisschen Psychologe sein. Es gibt in der zwischenmenschlichen Kommunikation immer positive und negative Signale. „Das ist wie bei der Eheberatung: Wer in der Partnerschaft zu wenig positive Signale aussendet, wird scheitern.“

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Die unterschiedlichen Mächte

Damit Produkte nicht an den Bedürfnissen der späteren Nutzer vorbei entwickelt werden, greift der Design Thinker auf die Macht der Beobachtung zurück. „Es geht nicht darum, was dir ein Kunde sagt, sondern darum, was er wirklich tut.“ Gesten seien zuverlässiger als Worte. Ausserdem könne man sich auf die Macht der Aufmerksamkeit verlassen. „Sieben Sekunden schenkt Dir dein Gegenüber, wenn er dich sieht. Soll er aufmerksam bleiben, musst du etwas dafür tun.“ Beim Design hilfreich ist auch die Macht der Fragen: „Um einen Wow-Effekt im Ergebnis zu haben, muss man sich 40 Fragen pro Stunde stellen.“ Was wäre, wenn das Produkt dieses könnte? Was wäre, wenn es bequemer würde…

In Stanford funktioniert’s

Stanford hat mit diesen Methoden grossen Erfolg. Studenten dort arbeiten mit Kommilitonen bei Partnerhochschulen über Kontinente hinweg zusammen. Dabei gibt es einen Praxispartner, der mit einem konkreten Auftrag an die Uni herantritt. Die studentischen Teams haben einen Coach, der sie mit Wissen versorgt und einen zweiten, der die Kultur und Arbeitsweise des anderen Teams kennt. „Um aus den Fremden Teams zusammenzuschweissen, geben wir den Gruppen ein schwierige Aufgabe: sie sollen innerhalb einer Woche ein Fahrrad aus Pappe bauen, das ein Rennen gegen die anderen Teams gewinnen kann. Natürlich gibt es zunächst ein kreatives Chaos, aber es ist eben auch ein Spiel, das gute Laune macht.“ Wenn Menschen unter Druck gemeinsam auf einen Erfolg hinarbeiteten, setze das ungeheure Energien frei. Früh und oft scheitern sorgt nicht nur nach Leifers Meinung für die grössten Lernerfolge. Und so machen sich Studenten alle 30 Wochen an den immer wiederkehrenden Kreislauf: Im Herbst erkunden sie die Aufgabenstellung, im Winter bauen sie einen Prototypen nach dem anderen, im Frühling präsentieren sie die bestmögliche Lösung. „Dabei sind schon brillante Ideen entstanden“, so Leifer. „Wir haben einen Satelliten so umgestaltet, dass die Testingenieure ihre Arbeit viel leichter und schneller erledigen konnten. Das hätte dem Konzern, wenn er es umgesetzt hätte, 400 Millionen Dollar Ersparnis bringen können.“ Trotzdem entschied sich das Unternehmen dagegen – die erjagte Beute blieb auf der Strecke. Gut, dass den Studenten die Ideen nicht ausgehen und immer neue Teams immer neue Herausforderungen bewältigen. Für einen Autohersteller hat Leifer mit den jungen Leuten das Rad neuerfunden, genauer: das Lenkrad. Es wurde mit einem Touchpad kombiniert.

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Roboter im Team

Das Lenkrad, das auf Streicheln reagiert, ist nur eines von vielen Beispielen für verbesserte Maschine-Mensch Kommunikation. Kollege Computer sei heute ja ohnehin in fast jedem Team integriert, so Leifer. Das Verhältnis zwischen Computer und Mensch könne aber noch besser werden. Zu dem Zweck muss nicht nur die Informationsebene von Dialogen gut funktionieren, sondern auch die emotionale Ebene und das Voneinander Lernen. Nonverbale Kommunikation spielt eine grosse Rolle. Leifers Studenten haben so zum Beispiel ein Armband entwickelt, das einen Ortsfremden über Druck zu einem bestimmten Ziel führt. „Es ist ein haptischer Dialog, bei dem die App im Smartphone, das GPS-System und das Armband gemeinsam mit einem Menschen kommunizieren.“ Der Rucksack, der vibriert, wenn ein vordefinierter Gegenstand nicht in ihn hineingelegt wird, ist eine weitere Idee für hilfreiche Roboter.

Open up your mind

Listen14_130Auf solche Ideen kommt man nur, wenn man sich erlaubt, seine Phantasie spielen zu lassen. „Jedes Kind kann Design Thinking – doch je älter die Menschen werden, desto weniger trauen sie sich querzudenken“, sagt Leifer. Angst sei der grösste Gegenspieler des Design Thinkers. Und Angst bremse auch die Umsetzung der anerkannt guten Ideen aus. Im Workshop von Larry Leifer galt es deshalb, mutig drauflos zu basteln. Die Aufgabe: Entwerft in einer Dreier-Gruppe ein Interface für ein selbstfahrendes Auto. Was soll der Autopilot können, was soll er dürfen? Brainstorming ist nicht länger die Methode der Wahl. Der Künstler, Ingenieur, Wissenschaftler, Designer und Lehrer empfiehlt Prototyping in schneller Folge, also quasi „Protostorming“. Das beschleunige das Lernen. „Erzählt es mir nicht, zeigt es!“ Also wird die Zeitung zum Steuerrad, eine Kiste zum Cockpit. Einer der drei spielt den Roboter, die beiden anderen sind Fahrer und Beifahrer. Schnell wird klar, dass die Menschen jeweils unterschiedliche Bedürfnisse haben, die die Maschine nicht gleichzeitig erfüllen kann. Die Anforderungen an ein Interface werden im Laufe des Spiels immer klarer. Ein Richtig oder Falsch gibt es nicht. Erst in den letzten Minuten des Workshops zeigen sich die Gruppen gegenseitig ihre Entwürfe. In der Kürze der Zeit liegt das Geheimnis: Die Beschränkung auf das Wichtigste geschieht automatisch.

Erkenntnisse

  • Interdisziplinäre Teams mit Fachwissen und Design Thinking Kompetenz bringen die besten Ergebnisse.
  • „Protostorming“ statt Brainstorming: Zeige Deine Idee!
  • Gib Teammitgliedern positives Feedback, und sie werden bessere Leistungen bringen.

 


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