Spass + Spiel = Schule?

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Im letzten Beitrag hatte ich mich gefragt, ob unser Leben nur noch ein Spiel ist. Die Schule ist es! Zumindest bei Shawn Young, einem Lehrer aus Kanada.

Zusammen mit ein paar Schülern entwickelte er 2012 ein Rollenspiel, um den Schulalltag spannender zu gestalten. Heraus kam das Spiel World of Classcraft (WoC).

Wie auch bei anderen Anwendungen, die mit Gamification arbeiten, werden bei WoC für gute Leistungen Punkte vergeben. Für schlechte Leistung wie z.B. zu spät kommen, gibt es Punktabzüge. Aus den Hausaufgaben werden Monster und Prüfungen zu Endgegnern. Noten werden aber wie bei jedem anderen normalen Unterricht weiterhin vergeben.

www.classcraft.com

Welche typischen Gamification-Elemente beinhaltet WoC?

  • Wettbewerb unter den Schülern
  • Motivationssteigerung
  • Punktevergabe
  • Gütergewinnung (z.B. Musik hören während der Prüfung)
  • Ranglisten
  • Quests / Herausforderungen

Shawn sagt im Interview, sein Spiel hat Erfolg. Seit der Einführung des Spiels konnte er eine deutliche Motivationssteigerung bei seinen Schülern feststellen. Eine Verbesserung der Noten konnte noch nicht erkannt werden. Dies wäre aber laut seiner Aussage, auch nicht das Ziel gewesen. Wichtiger ist, den Unterricht attraktiver zu gestalten und die Zusammenarbeit zu fördern.

Was macht WoC besser als andere Gamification-Anwendungen? Woran scheitern andere?

    1. Design und Umsetzung sind das A und O: Viele scheitern an der Umsetzung wie sie ihre Zielgruppe langfristig motivieren und an das Produkt binden können.
    2. Die Abwechslung belebt die Motivation: durch neue Quests und Herausforderungen bleiben die Schüler aktiv und interessiert.
    3. Gewinnung neuer Zielgruppen: auch Mädchen, die weniger gamen, konnte Shawn für sein Spiel gewinnen und begeistern.

Mit WoC zeigt uns Shawn, wie man mit gut durchdachten und auf die Zielgruppe angepasste Gamification Erfolg haben kann. Einen Nachteil hat aber seine Schulungsmethode: Seine Schüler machen nichts mehr, ohne die Aussicht auf Belohnung. Kann das die Zukunft sein?


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