Was kann Digital Storytelling von Games lernen?

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Über den Autor/ die Autorin

Ich habe einen Bekannten, Drehbuchautor, und wir unterhalten uns gelegentlich darüber, wie Geschichten vom Medium Film ins Medium Games übertragen werden könnten- also eigentlich mache ich Vorschläge und er schüttelt energisch den Kopf, “Das geht nicht!”- denn er hält Narration grundsätzlich nicht auf nichtlineare Medien übertragbar.

Der fundamentale Konflikt ist, dass eine Narration letzten Endes immer linear ist- sie folgt einer Perspektive- der des Autors- egal wie viele Handlungsstränge, Zeitstränge und Ebenen er in seiner Erzählung verflechtet- es ist letzten Endes immer aus seiner Sicht, in seinem Kopf, dem wir im geschriebenen oder dargestellten Wort folgen. Für Games ist dies überhaupt nicht zwingend- ein gutes Game muss Handlungsspielräume eröffnen, ein Spieler muss zwischen verschiedenen Optionen auswählen können-und das ist nichtlinear. Und dies gilt praktisch für alle Genres, Strategiespiele, Actionspiele, Rollenspiele, selbst die recht linearen Click-and-Point Adventures, die am ehesten noch als linear angesehen werden können.

Narration vs. Interaktion

Vor diesem Hintergrund gibt es bereits seit den ersten Games eine ständige Diskussion unter Spielentwicklern, wie sich spannende, hochwertige Narration und Spielinteraktionen ideal vermischen lassen- Das Spektrum an Vorschlägen deckt dabei alles vom Narrativen Fokus bis zum Interaktiven Fokus ab: Bei den narrativen Ansätzen dominiert die Geschichte-mehr Narration als Interaktion- der Spieler wird eng geführt, er wählt in jeder Szene zwischen maximal 3 Optionen, kann manchmal auch nur pausieren – aber mehr nicht.  Am interaktiven Ende gibt es die “Sandkasten” Philosophie eines Will Wright. In diesen Spielen ist kein Plot vorgegeben, es gibt bloß eine Spielfläche mit vielen Interaktionsmöglichkeiten (Sim City, Spore, die Sims)-diese Spiele haben oft den Charakter einer Simulation, die narrativen Elemente fehlen oft völlig, die Spielwelten entwickeln sich oft einfach so vor sich hin, wachsen ständig weiter, ohne explizite Höhepunkte oder dramatisierte Krisen, mit dem typischen “offenen-Enden-Gefühl”.

Offensichtlich sind Narration und Interaktion keine harmonischen Geschwister, aber mit Disharmonien kann kreativ gearbeitet werden. Die spannenden Projekte bewegen sich oft dazwischen:

Beinahe alle diese Ansätze schränken die Handlungsoptionen des Spielers ein, schaffen “Teilbühnen”, Szenen, in sich abgeschlossene Kapitel oder Levels – diese Einschränkung gegen ein Ende hin schafft die Möglichkeit vorgegebene Ereignisse gut einflechten zu können- entweder kleine nichtinteraktive Dialogelemente, welche die Spannung für das nächste Kapitel erhöhen, oder das Auftreten eines “Endbosses” als dramaturgischer Höhepunkt, oder einer Krise- dramaturgisch schaffen diese Zwischenakte Unterscheidbarkeit zwischen den Levels, schalten technisch oft  Schwierigkeitsgrade oder Funktionen zu, führen neue Akteure ein (Mentoren, Wegbegleiter, Feinde, Botschafter, etc..), spitzen Krisen und Höhepunkte zu.

Solche “geschlossenen Punkte” (Geschlossen, weil sie nur einen Ablauf kennen) einzuführen, ist die typische Art, narrative Elemente in Games einzuführen. Japanische Rollenspiele halten sich oft deutlich an dieses Schema, mit deutlich getrennten Teilen von nichtinteraktiven narrativen Zwischensequenzen und den interaktiven Spielteilen, dem Kämpfen und Entdecken. In diesem traditionellen Ansatz ist dem Spieler recht bald klar, wann er sich als passiver Zuschauer zurücklehnen kann und wann er aktiv gefordert ist-negativ ist allerdings, dass die Narrationssequenzen oft nicht ganz mit den Spielanteilen übereinstimmen, es gibt Brüche, im schlimmsten Fall sind Narration und Interaktion nur lose verknüpft.

Im Westen wird enger verzahnt

Spielentwickler im Westen streben oft eine engere Verzahnung an, um die Grenzen zwischen vom Entwickler gesteuerter Narration und spielerkontrollierter Interaktion zu verwischen.

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Ultima 7 Dialog

Ein gutes Beispiel ist die bekannte Online Rollenspielserie Ultima V-IX, der es gelang, die narrativen Teil “natürlicher“ in die Rollenspielwelt einzubinden- Der Spieler wandert hier mit seiner Gruppe durch die Spielwelt und kann, wenn er auf PC gesteuerte Spielfiguren trifft, mit ihnen einen Dialog beginnen -die Dialoge sind vordefiniert, bieten aber mehr Entscheidungsoptionen als üblich und sind auch differenzierter- und es kann auch geschehen, dass später andere Spielfiguren auf frühere Dialoge mit anderen Spielfiguren reagieren, der Spieler entwickelt so etwas wie eine Reputation in diesen Spielwelten, die im andere Handlungswege eröffnen oder verschließen- Wenn man sich als Anhänger einer bestimmten Partei zeigt, kann es sein, dass Anhänger der anderen Partei nicht mehr mit dem Spieler sprechen und wichtige Hinweise vorenthalten. Aber auch bei der Ultima Serie muss die Interaktionen letzen Endes auf vordefinierte Entscheidungspfade eingeschränkt bleiben, um eine qualitativ hochstehende Narration garantieren zu können. Dies hat auch damit zu tun, dass Computer menschliche Sprache in den Neunziger Jahren nicht verarbeiten konnten und dies die Spielentwickler zwang, mit vordefinierten Entscheidungsbäumen zu arbeiten.

MMORPGs , LARPGs und andere Zungenbrecher

Seit dem neuen Jahrtausend entstand ein neues Genre, die Massive Multiplayer Role Playing Game (MMORPGs-zum Beispiel World of Warcraft), eine Online Rollenspielvariante mit tausenden von gleichzeitigen Spielern- mit menschlichen Mitspielern ist es auch für Spielentwicklern wieder möglich, differenziert auf menschliche Sprache zu reagieren, er kann nun menschliche Akteure ins Spiel einschleusen (Nonplaying Characters =NPC), die in seinem Sinne reagieren.

Damit greift er auf einen analoge Vorläufer der MMORPGs zurück, den Live Action Role Playing Games (LARPGs),  die nebst Spielern  auch schon menschliche Spielfiguren einsetzten, die nicht wirklich mitspielen, sondern im Auftrag eines Regisseurs als Teil der Spielrequisite dienen -eben die NPC’s.

NPC’s werden aber nur vereinzelt eingesetzt, denn bei einigen Tausend gleichzeitigen Spielern wäre eine ebenso große Zahl an ständigen NPCs zu teuer- Auch MMORPG Spielentwickler suchen weiter nach günstigeren Möglichkeiten um Narration stattfinden zu lassen.

Peer-to-Peer Narration

Eine andere Möglichkeit ist es, die Spieler mit anderen Spielern interagieren zu lassen -über “Inspiration/Provokation”- gemeinsame Herausforderungen, zum Beispiel wenn sich eine Gruppe von Spielern zusammenrauft, um gemeinsam einen computergenerierten Drachen zu bekämpfen, den sie einzeln nicht besiegen könnten. Hier wirkt klassisches Storytelling – Held = Gruppe, Konflikt=Drache. Die “Narration” findet dann anschließend in den Foren statt, wenn sich die Gruppe im besten Falle über das vergangene Abenteuer unterhält. Es hängt natürlich stark von den narrativen Fähigkeiten der Gruppenmitglieder ab, wie gut dieses Abenteuer dann in eine gelungene Narration umgewandelt wird.

Daher wird als weitere Variante manchmal auch ein narrativ geschulte NPC’s als “Barden” in die Spielwelt eingeschleust, die nichts anderes machen, als solche gemeinsamen Spielabenteuer von Spielern in professionelle Narration umzuwandeln und via Foren zu streuen.

Das Problem der Perspektive

Lassen Sie uns Narration hier etwas genauer definieren, um das Problem der Spielentwickler besser zu verstehen: Narration ist grundsätzlich an Perspektive eines Einzelnen gebunden, selbst wenn sie aus der Dritten Person geschildert wird- und sie setzt den Schwerpunkt auf das Erleben, die Emotionen, nicht auf die Fakten. In Games entspricht das – ganz krude übersetzt- der First Person Sicht – Also die Spielwelt wird aus Spielersicht dargestellt. Im Gegensatz dazu gibt es verschiedene Spielgenres, die beinahe immer aus Adlerperspektive, von oben, dargestellt werden, typischerweise Simulations- und Strategiespiele. Es gibt also Spielgenres, die sozusagen von Haus aus “näher dran” am Spieler und seiner Wahrnehmung sind und für diese Genres ist es einfacher, Narration einzubinden und zu produzieren, während andere Genres diese Nähe nicht mal suchen- Strategiespieler suchen die Übersicht, nicht das chaotische Kampfgetümmel.

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Ultima 5 Dialog

Narration muss sich auf diese verschiedenen Spielerperspektiven anpassen- in Strategiespielen findet sie typischerweise als geschlossene, nichtinteraktive Sequenzen zwischen den Levels statt, während Rollenspiele mit der First Person Sicht hier eher eine engere Verzahnung à la Ultima suchen. Interessanterweise gibt es auch bei den First Person View Spielen ein Genre, dass sich in der Regel wenig um Narration kümmert: die Actionshooter, die oft einfach ballern wollen, ohne Drum und Dran. Einige untypische, bekannte Ausnahmen neueren Datums sind zum Beispiel das bekannte “Halo”.

Experimentelle und indirekte Ansätze

Neben diesen typischen Spielgenres und den typischen Strategien um Narration einzubinden gab und gibt es immer wieder Versuche, den narrativen Teil anders einzubauen- Bei diesen Experimenten gibt es zum Beispiel Filme, die der Spieler in entscheidenden Momenten beeinflussen kann, oder in Rückblenden oder aus der Sicht von verschiedenen Spielfiguren erzählt werden. Peter Molyneux verfolgt den Ansatz, den Spieler in eine gottähnliche Position zu heben und im dann eine sehr offene Spielwelt mit stark polaren Zügen- gut und böse-zu geben, die der Spieler entsprechend beeinflussen kann-der Spieler wird hier provoziert, entweder eine gute oder böse Handlung zu begehen, in Anlehnung an biblische Narrationen (Populus, Black; White).

Ein sehr erfolgreiche, indirekte Variante ist auch der Gangsteropus „Grand Theft Auto“- Hier wird eine komplett offene Spielwelt angeboten, und der Spieler tritt in der First Person View in diese Spielwelt ein, die sehr viele Interaktionsmöglichkeiten anbietet, ganz besonders “illegale”: Wie die Möglichkeit, Leute zu überfahren, Schlägereien zu provozieren, Kleinkriminalität, sich mit der Polizei Verfolgungsjagden zu liefern und so weiter…Narrative Elemente werden hier einerseits indirekt, über die Stimmung der Szenerie (Miami, Sonnenuntergang, oder Bronx in der Nacht) suggeriert, oder andererseits direkt über kleine Narrationssequenzen, die oft zu Beginn einer Mission stattfinden oder an Schlüsselpunkten (Ein Obergangster tritt auf, eine gegnerische Gang hat den Spieler in die Enge getrieben, die Polizei hat den Spieler verhaftet). Grand Theft Auto schafft es meisterhaft, die Spielwelt sehr offen für alle Arten von Interaktion zu halten und trotzdem stimmige, starke Narrationssequenzen einzubauen, vermutlich ein Schlüssel seines kommerziellen Erfolgs.

Alle diese indirekten Ansätze bauen darauf, dass der Spieler bereits stark mit der Narration vertraut ist- gerne werden sie deshalb an explizite, deutliche Narrationen angelehnt (Piraten, Gangster, Star Wars, Horror , Das Spital, Der Exodus, Mittelalter & Ritter, Detektive etc..). Das Spiel bedient dann über die Charaktere, Spielweltausgestaltung und Interaktionselemente die narrative Ideen des Spielers und er kann die Narration gewissermaßen “nacherzählen”.

Item

Zusammengefasst sind also typische Strategien und Elemente zur Verkoppelung von Narration und Interaktion:

  • First Person View ist besser als Adlerperspektive
  • Indirekte Narration- Inspirieren durch Anlehnen an eine starke, bekannte Story oder Mythos via Spielcharaktere, Spielweltausgestaltung, Musik, Interaktionsformen- oder polarisierte Spielwelt (Gut/Böse) anbieten.
    • Spieler-zu-Spieler Interaktion stimulieren, (“Monster-versus-Gruppe)
    • menschliche Profis in Mehrspielerplots einflechten (“Barden, NPCs)
  • Direkte Narration als nichtinteraktive Zwischensequenzen einbinden
  • Leveling- Sequenzen in Phasen unterteilen, jede Phase am Ende narrativ schließen und am Anfang mit einer Narration öffnen.
  • Interaktionsmöglichkeiten einschränken, um vorgegebene Drehbücher als Narration stattfinden zu lassen.

Die Perfekte Allianz

Dieser Exkurs in die letzten dreißig Jahre Gameentwicklung zeigt, dass Spielentwickler ständig um einen guten Mix von Narration und Interaktion ringen. Interaktion ohne Narration geht schon- aber es ist etwa wie eine Wohnung ohne jede Dekoration, ohne Vorhänge, Teppiche oder Lichtkörper: einfach kahl.

Hochwertige Narration stellt die Stimmigkeit sicher und vermittelt damit emotionale Qualitäten. Aber dazu muss der Spielentwickler dem Spieler mindestens temporär Kontrolle über das Spielgeschehen entziehen. Und daher ist Narration notwendig und das ungleiche Paar Narration/Interaktion muss in irgendeiner Form verkoppelt werden.

All die Beispiele zeigen, dass es keine perfekte Lösung dafür gibt -immer muss sich der Spielentwickler entscheiden, die Kontrolle zu einem bestimmten Zeitpunkt dem Spieler zu überlassen oder sie temporär einzuschränken, um eine vorgegebene Narration stattfinden zu lassen. Die Spieler selbst entwickeln in der Regel keine Narrationen, sie konsumieren – es liegt an den Spielentwicklern, die Stimmigkeit der Szenerie sicherzustellen, und den Spieler trotzdem genügend zu gewähren zu lassen- eine heikle Balance, die  Meisterschaft verlangt und die nur wenige Spielentwickler ausreizen können.

Okay, und was hat das mit Kampagnen zu tun ?

Wenn ich jetzt die Brücke zum Digital Storytelling schlage, nehme ich an, dass es hier um ähnliche Probleme geht- Statt der Spielerinteraktion gibt es nun die Benutzerinteraktionen und statt des Spielentwicklers den Kampagnenmanager.  Anbei einige wesentliche Unterschiede zwischen den Kategorien:

Digital Games Digital Storytelling in Online Cross Media Kampagnen
Umgebung ist weitgehend durch Spielentwickler kontrolliert. Medien sind rudimentär unter Kontrolle.
Keine Medienbrüche, wenn nicht gewollt Viele Medienbrüche
Spieler hat ein Commitment geleistet, um spielen zu können-ist bereit, die nächsten 10 Minuten bis 10 Wochen sich damit zu beschäftigen. Rezipient hat ggf. kein Commitment geleistet, muss abgeholt und motiviert werden.
Spielerwartung an Interaktion und Narration sind hoch Rezipient hat keine Erwartungen, sofern keine  geweckt wurden. Es kann auch nur um passive Konsumption gehen, Interaktion ist nicht zwingend

Das fehlende Commitment und die Medienbrüche sind die schwerwiegendsten Unterschiede – ggf. kann ein Kampagnenmanager nicht mal garantieren, dass seine Kampagne in einer bestimmten zeitlichen Abfolge konsumiert wird- und ohne Garantie, dass Ereignisse in einer bestimmte Abfolge erfolgen, kann die Narration auch nicht mehr eine bestimmte Nutzererfahrung sicherstellen.

Welche Strategien könnten unter diesen Bedingungen auf Online Cross Media Kampagnen übertragbar sein?

  1. Leveling:

-Die Kampagne in klar getrennte Phasen stattfinden lassen. Jede Phase braucht genügend Zeit, damit jeder Rezipient in seinem Tempo eine Phase durchlaufen kann-Vereinfacht: Man sammelt die Leute am Ende einer Phase wieder ein, durch zum Beispiel Ankündigung einer Wettbewerbsjurierung werden alle auf ein bestimmtes Datum hin auf den gleichen Stand gebracht.

-Strategien aus dem LARPG Bereich können da auch unterstützend wirken – zum Beispiel NPCs/Agenten einsetzen, die den Nachzüglern mit Hinweisen helfen, wenn sie irgendwo verloren gehen oder in einer Schlaufe drehen.

-Narration als Zwischensequenzen zwischen Phase einbauen (als klassische Strategie), als Video mit einer Auflösung eines Rätsels, dass zu einem bestimmten Zeitpunkt veröffentlicht wird.

  1. First Person View:

Die Kampagnenelemente in der First Person View erzählen, oder Erzählerperspektiven wählen, die es dem Rezipienten einfach machen, sich mit den Akteuren zu identifizieren- oder eben User Generated Content einbinden.

  1. Community Interaktionen stimulieren:

-Natürlich ist in Spielen ungleich einfacher, mit Spielzielen und kontrollierten Interaktionsmöglichkeiten Gruppenaktivitäten zu fördern -gewisse Ansätze ließen sich aber vermutlich übertragen: zum Beispiel Herausforderungen zu bieten, die einer alleine nicht meistern kann, oder schlichtwegs nur Gruppen zuzulassen. Solche Herausforderungen könnten zum Beispiel ein aufwändiger Text/Video Beitrag sein, die Dokumentation eines Gruppenabenteuers, die Darstellung einer Gruppeninteraktion -allerdings ist das Commitment der Rezipienten in der Regel viel tiefer, so dass nur einige wenige wirklich den Schritt in eine Gruppeninteraktion unternehmen werden, wenn sie nicht vorher schon eine Gruppe gebildet haben.

-“Barden” einsetzen: Professionelle Erzähler, die den User Generated Content kommentieren sind auch schon gang und gäbe (zum Beispiel Promis).

  1. Polare Weltbilder bieten:

Kampagnen können bestens auf einem Polaren Weltbild aufsetzen -funktioniert (leider) viel zu gut.

Menschen lieben die maximale Vereinfachung auf ein polares Schema- gut/böse, dunkel/hell, ordentlich/chaotisch, Feuer/Wasser etc..diese Narrationsschemas werden sofort akzeptiert.

  1. An starke Narrationen anlehnen:

Auch das wird gerne gemacht- es ist, sagen wir mal so, nicht immer ganz gesellschaftsfähig, gewisse Themas (zum Beispiel Star Wars) werden gerne als kindlich wahrgenommen, aber in einigen Kontexten funktioniert das ganz gut.

Die eigentliche Schwierigkeit ist es, die Narration über alle Medienbrüche hinweg stimmig zu halten- ein Mittelalterliches Thema passt zum Beispiel einfach nicht so recht in ein Google SEA Inserat- die Medien müssen dann eben so gewählt werden, dass sie einigermaßen sitzen- und auf andere muss man verzichten. Und natürlich müssen alle Zielgruppen gleichermaßen mit der Narration eng vertraut sein.

Die Grenzen des Vergleichs

-Eine Kampagne beginnt in der Regel nicht mit motivierten Rezipienten- Die Motivierung oder Selektion der Motivierten ist daher ein wichtiger Teil der frühen Kampagnenphasen, wenn sie auf Interaktion abzielt, ganz anders als in Games- Hier findet dieser Schritt in der Regel schon vor Spielbeginn statt (oder in den ersten paar Spielminuten). In beiden Fällen werden bestimmte Interaktionsformen angeboten, und jene, denen das zusagt, bleiben, der Rest fällt weg, oder bleibt passiver Rezipient. Und je mehr Commitment diese Interaktionsformen einfordern, desto kleiner ist der Teil der Leute, die mitmachen (Nilsen-Regel). Eine Kampagne kann von Games lernen, sich zu überlegen, ob sie eher auf Intensität oder Breitenwirkung abzielt- aber sie wird kaum beides abdecken können.

-Eine Kampagne möchte letzten Endes etwas in der Realität verändern, und hat deshalb einen Call-to-Action – Spiele sollten keine Verknüpfung mit der Realität suchen ( Leider wird dies durch die “In-App” Kaufoptionen in Spielen zunehmend durchlöchert- aber es bleibt ein heikles Unterfangen, wenn es schon mal gelungen ist, den Spieler in die Fiktion zu locken, ihn dann plötzlich wieder herauszureißen mit Fragen nach realem Geld- es besteht die Gefahr, dass er nicht wieder in die Fiktion zurückkehrt- na etwa so wie Werbepausen in Filmen). Es stellt sich die Frage, ob sich Kampagnen wirklich bei Spielmechanismen bedienen wollen, die ja die Herstellung einer erwünschten Fiktion dienen und auf kein Commitment in der realen Welt abzielen (sollten)- Kampagnen schon.

Es gibt -wie in meinem Blogbeitrag über “Error” schon angetönt- zwar eine Überschneidung zwischen Spielen und der Realität- die sozialen Wahrheiten sind der Bereich, in dem sich Gesellschaften die menschliche Phantasie zunutze machen, um gemeinsame, notwendige Fiktionen zu erzeugen (wie zum Beispiel Geld oder Recht), und damit auch jener Ort, wo sich Spiele und soziale Realitäten vermischen können- denken sie nur an die Finanzindustrie, in deren Mitte sich eine Zockergemeinde versammelt und mit großem Geld spielt. Aus dieser Perspektive sprächen hingegen nichts dagegen, sich für Kampagnenarbeit bei Spielmechanismen zu bedienen, die Gesellschaft als Ganzes tut es –manchmal mit zweifelhaftem Erfolg- ja auch.


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